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Assassin’s Creed, la mort du game over - 1re partie

L’IDÉE de cet article n’est pas de mettre un point définitif à la querelle sans issue qui oppose hardcore et casual gamers. Pour la simple bonne raison que je n’aime pas prendre de risque quand on ne me demande rien, et surtout parce qu’il me semble qu’au-delà de ce débat un peu vain se profile des thèmes et des problématiques beaucoup plus fertiles pour l’avenir du gameplay. Une évolution dont le game over a sans doute représenté une étape déterminante pour la suite.

S’il existe toujours, le concept de vies limitées ne se limite plus qu’à un certain format de jeux désormais : des jeux structurés en niveaux, plus ou moins linéaires, à terminer, gardés par un boss de fin. Assassin’s Creed n’entre pas vraiment dans ce schéma.

Vers l’infini ! Oui, mais au-delà ?

Avec le progrès technologique, un Ko est devenu un Mo, puis un Go, permettant aux moteurs de développer non plus des jeux en 2D mais en 3D. Et qui dit 3D dit profondeur de champ et liberté de mouvement permettant d’explorer et d’étendre cette nouvelle dimension. Le gameplay a donc quitté cette ligne toute tracée qui le menait le plus souvent du côté gauche au côté droit de l’écran pour développer de véritables mondes à l’intérieur de nos écrans. Après quelques années de développement, les jeux aujourd’hui représentatifs de cette génération s’appellent Morrowind, Gothic, Grand Theft Auto, ou encore Assassin’s Creed.

GTA 4 - Niko Belic, the world is yours {JPEG}Dans ce type de jeux appelé « bac à sable » [1], le but n’est plus forcément de terminer un niveau fermé, mais d’explorer et de s’immerger dans un univers ouvert. Le game over, et la notion de performance propre aux jeux de première génération, est dès lors apparue comme obsolète. Les développeurs ont dès lors imaginé un gameplay autour d’une progression sans entraves pour le joueur, afin de lui donner accès à l’intégralité des richesses du jeu et donc à une expérience marquante… du moins, sur le papier. Car il a sans doute semblé naturel aux développeurs de donner au joueur des vies illimités allant de paire avec sa liberté de mouvement.

Assassin’s Creed 2 - L’Animus ou la mise en abîme du joueur {JPEG}Suivant cette philosophie, un jeu comme Assassin’s Creed justifie parfaitement la disparition du game over de son gameplay, l’immortalité du héros faisant partie intégrante de la trame. Ezio, le héros principal de cet épisode, n’est que l’avatar de Desmond, qui revit, via l’Animus (un simulateur de réalité virtuelle), la vie passée de son ancêtre. AC propose alors une mise en abîme dans laquelle le joueur incarne un joueur. Le fait que la mort d’Ezio n’entraîne pas la fin de la partie est alors justifiée. Elle l’est par contre beaucoup moins dans le cas de GTA ou Red Dead Redemption où lorsque le héros meurt, il sort tout simplement de l’hôpital ou se réveille dans sa maison la plus proche.


Notes

[1] le concept de sandbox games implique que dans une ère de jeu hyper ouverte, le joueur se crée sa propre expérience. Le jeu devient alors ce que le joueur en fait.

4 messages


    Ouvert...ou pas ? – le 17 décembre 2010 à  11:49, par Yannick « Tavrox » Elahee

    Je viens de découvrir votre blog et je suis impressionné.
    Le jeu vidéo chez moi est passion, et je veux en faire mon métier, c’est à dire du Game Design. Aussi, ai-je quelques notions en matière de gameplay, mais vraiment superficielles, et cet article me permet de me questionner aussi.
    Je suis en partie d’accord avec votre analyse, et je la trouve vraiment pertinente, intéréssante, je n’y avais pas vraiment pensé, surtout sur le côté de l’ouverture du monde ou sa fermeture, la linéarité ou non-linéarité.
    Pourtant, je vous répondrais un peu (si tous le monde est d’accord, c’est pas marrant ;)) :

    Sur l’ouverture des mondes de jeu :
    GTA n’est presque rien comparé à World of Warcraft. Les mondes infinis ou presque existent réellement, et la durée de jeu s’allonge nettement. Je trouve ça globalement positif dans le sens ou on n’est plus dirigé et entravé par les mécanismes du jeu, et pas mal d’autonomie est donné au joueur. C’est, je crois, ce que vous critiquez, pourtant, faire « ce qu’on veut » est une bonne chose je pense. De plus, ces jeux proposent toujours une ligne directrice assez captivante pour mener le joueur. Je me suis éclaté sur GTA San Andreas parce que les missions sont vraiment intéréssantes, j’ai adoré les boss de Shadow Of The Colossus, La trame de Morrowind m’a passionné.
    Et pourtant, dans tous ces jeux, je n’ai pas vraiment apprécié me balader. Pour moi, cela était moins passionnant, et je n’y trouvais aucun plaisir ou presque. Donc ces jeux m’ont ravis alors qu’il proposait un gameplay en partie que je rejetais. Je pense donc que l’ouverture des mondes et le « free will », la liberté d’action, les choix, le divertissement, le changement d’attitude vis-à-vis du jeu ; sont des gameplays intéréssants.

    Sur la mort du game-over :
    Je suis tout à fait d’accord sur le fait que cela mette le joueur face à ses choix, ses décisions et la manière dont il a joué. Il doit recommencer depuis un certain temps, et je suis d’accord avec vous quand la mort du joueur s’efface. Néanmoins, je trouve que le concept de sauvegardes espacées est intéréssant, parce qu’il permet de séquencer les actions. Par exemple, dans Heavy Rain, les actions sont séquencés et le joueur doit faire des choix qui importeront sur sa mort, sur la mort des personnages. Si vous n’y avez pas joué, SAUTEZ DESSUS (si vous avez une PS3 :p). D’après ce que je lis dans votre article, ce jeu vous émerveillera et vous retrouverez de cet aspect nostalgique de tension.
    Personnellement, cette tension qui quelque part m’excite et me fait prendre du plaisir au jeu, je la retrouve dans Starcraft II, et dans les jeux à stratégie multiple, dans les FPS pas bourrins. Des choix perpétuels, de la réaction, de l’intensité émotionnelle, pouvoir se reprendre est extrêmement dur et il faut surveiller un tantinet ses arrières. Mais, je pense que les jeux de stratégie ne vous intéressent pas et vous préférez les jeux d’aventure.
    J’ai eu de bons retours de jeux sur console, comme Heavy Rain ou Uncharted, et de très bons jeux existent aussi sur PC, notamment sur la plateforme steam, Braid. Les jeux qui gardent des codes du jeux vidéos et ne font pas vraiment de la transformation en casual gaming existent aussi en nombre suffisant. Je suis sur que vous le savez bien, et que c’est juste une critique un peu spécifique à Assassin’s Creed, mais bon, les joueurs de Assassin’s Creed sont trop nombreux pour être spécifiés dans une seule cible. Les développeurs utilisent (et ils ont raison) la cible, le public de leur jeu, pour adapter leur jeu. Ils ont voulu ouvrir leur jeu en réduisant les possibilités de mort, ça plait à certains, plait moins à d’autres.

    Heureusement pour nous, joueurs de tout type, que l’industrie de jeu vidéo propose des jeux adaptés à tous le monde !

        » Ouvert...ou pas ? – le 18 décembre 2010 à  16:58, par François

        Hello Yannick,
        Merci pour ton commentaire. C’est exactement le genre de réaction que j’espérais provoquer avec cet article. Pour tout dire, ce texte rassemble quelques idées que je traîne depuis un bout de temps, ce qui peut expliquer l’aspect « empilement » de la réflexion (et encore, j’ai dû élaguer tellement je partais dans tous les sens à certains moments).

        Sur l’ouverture des jeux : J’ai volontairement limité le sujet aux jeux en stand alone. Les univers persistants sont également passionnants et réalisent aujourd’hui le meilleur équilibre à ce jour entre étendue physique et intérêt ludique, mais ils le font en contournant « légèrement » les règles du jeu (hu hu) : ils ont cet avantage d’être modifiables et extensibles, quasiment à l’infini, contrairement aux jeux classiques. En gros, à chaque extension, à chaque patch, les développeurs rajoutent des quêtes, des PNJ, bref du contenu là où il n’y en avait. Ils rééquilibrent également certains paramètres... Bref, c’est aussi admettre que le jeu, à la base, n’est pas parfait et qu’il ne le sera jamais totalement (au-delà de tout paramètre commercial). Après, ils ont cette capacité de s’adapter aux attentes du joueur, de l’accompagner et continuer à le surprendre pendant des années, un exploit rare pour un jeu classique hors-ligne (hors jeux de stratégie, etc.). En même temps, je ne pense pas que leurs ambitions soient tout à fait identiques.
        Tu dis que dans Shadow of the Colossus, Morrowind, etc. tu n’as pas pris de plaisir à explorer les mondes, mais tu en avais le choix, et je pense que c’est cette possibilité de pouvoir « sortir du couloir » à n’importe quel moment qui est appréciable. Après, qu’elle soit exploitée par le joueur ou non, ça dépend du choix de chacun Mais c’est aussi vrai que lorsque la trame du jeu est suffisamment riche et prenante, la liberté de mouvements importe peu.

        Sur le game over : Oui, je suis curieux de mettre la main sur Heavy Rain, ne serait-ce que pour l’histoire. Et puis, y jouer maintenant, avec un peu de recul, me permettra d’avoir une meilleur expérience, je pense. En parlant de ce studio (Quantic Dream, je crois), je me souviens avoir vraiment bien aimé Farenheit, où la mort et le game over étaient bien présents (un peu à la manière du jeu de rôle L’Appel de Chtulluh, lorsque l’on accumulait trop de stress, on finissait par déprimer puis par se suicider). L’ambiance et l’identité du jeu étaient également une réussite, à mon humble avis, encore une fois. En parlant de FPS « pas bourrins », je te conseille Dark Corner of the Earth. C’est une très bonne adaptation de l’univers flippant de Lovecraft (mieux qu’aucun film ne l’a d’ailleurs fait. Comme quoi, la narration du jeu vidéo possède de réelles qualités. Mais qui en doutant ?). À vrai dire, je ne pense par que l’appellation FPS soit la mieux adaptée. Ce serait plutôt du First Person Survival :)

        Sinon, oui, j’ai bien conscience qu’il existe tout un tas de jeux passionnants, je te rassure Pour Assassin’s Creed, on est plus dans le registre « qui aime bien châtie bien ». Le matériau de base est tellement bon, et le résultat, pad en mains, tellement perfectible qu’il fallait que je mette des mots dessus. Et en creusant, je me suis demandé si la présence du game over aurait rendu le jeu plus prenant. D’où l’article. En même temps, je continue à y jouer, ce qui est plutôt bon signe. L’univers et la réalisation sont bien foutus, mais plus j’avance et plus je trouve que l’intégration des missions est vraiment le point faible du jeu (avec le doublage français, par rapport au doublage anglais en tout cas). Tout paraît très artificiel. Assassin’s Creed 3 corrigera sûrement tout ça. D’autant plus que les développeurs auront tout intérêt à s’aligner sur les critères de la concurrence (et avec les bons titres qui s’annoncent, ça devrait être intéressant à suivre). Le jeu vidéo est un secteur ultra dynamique et c’est tout à l’avantage des joueurs :D


        Assassin’s Creed, la mort du game over - 1re partie – le 18 décembre 2010 à  21:14, par Yannick

        Je m’en vais lire la suite de l’article et je réagirais sur l’autre :)
        Sinon, tu as l’air de beaucoup aimer lovecraft, et je fais un peu de pub mais bon... le studio ou travaille mon frangin développe actuellement un MMO en ligne assez spécial sur l’appel de ctulhu...
        http://www.worldoflovecraft.com/
        Personnellement, je ne connais absolument pas lovecraft, mais je peux te dire que ce sont des passionnés qui le font, et si un écho se fait entendre dans la communauté lovecraftienne (notamment préfinancement) et ben je pense que ça peut donner quelque chose de très bon.
        Tout est sur le site, tu as de quoi lire, l’affaire est sérieuse et j’ai hâte de voir ce que ça donnera :).

        Dommage que sur ton site tu aies laissé la présentation de base en ce qui te concerne, en tout cas tu m’as motivé à me faire un site perso =)

            » Assassin’s Creed, la mort du game over - 1re partie – le 20 décembre 2010 à  20:57, par François

            J’y jetterai un oeil avec plaisir ! Aaah, Lovecraft... J’ai essayé de m’y replonger cet été, mais ça n’arrêtait pas de me tomber des mains ;)
            Eh bien, tu me vois ravi de t’avoir motivé à faire ton propre site. N’hésite pas à me faire signe lorsque ce sera en ligne.
            Ah oui, ma présentation. J’avais bien zappé ça.



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